Salut à tous
J'ai vu cette semaine un article de Steve Sadin sur le draft en RtR et je souhaitais vous le faire partager... J'ai donc pris la liberté de le traduire. A savoir que ce qui est dit concernant RtR est tout ausi valable pour des sets franchement multicolores.
J'espère avoir été fidèle à l'original et ne pas avoir fait trop de fautes dans tout ça.
Le lien original est là : http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/221
Et donc voici le contenu :
Traverser un draft avec succès peut être très difficile. Vous devez partir correctement et devez vous préparer à éviter (ou au minimum être conscient) des dangers qui vont inévitablement survenir en chemin. Si le plan se déroule sans accrocs, vous allez être en mesure de construire un jeu génial autour de vos tout premiers picks. Mais si vous prenez une route qui finit en impasse ou complètement bouchée, vous allez devoir être en mesure de prendre un chemin détourné pour vous remettre sur le chemin vers un bon deck.
Le fait qu’il y ait uniquement 5 combinaisons de couleurs jouées plus ou moins régulièrement en Return to Ravnica rend les chemins les moins exploités très intéressants. Si vous êtes le seul à jouer une guilde à la table, vous avez toutes les chances de finir avec un bon deck. Cependant si vous jouez la même guilde que votre voisin de droite et qu’une autre personne drafte aussi ces deux couleurs, vous allez avoir des problèmes.
Pack 1
A moins que vous ne décidiez dès le début de drafter un type de deck spécifique, vous allez prendre les meilleures cartes possibles sur vos premiers picks. C’est ce qu’on appelle forcer un jeu ou un archétype car le joueur va prendre les cartes de ce type de jeu sans se soucier des autres cartes du paquet. Si vous décidez de drafter Rakdos beatdown (aggro), vous vous économiserez du temps de décision en éliminant d’office les cartes blanches bleues ou vertes.
Premier Pick
Si la meilleure carte de votre premier pack est une carte mono colorée comme Blessure d’arme blanche, Spasme de rue ou Goliath de Mortepont, votre choix est plutôt facile.
En revanche, si la carte la plus forte est multicolore comme Foret incontrôlé ou Ghildmage du nouveau Prahv, ou encore Jarad, seigneur Liche des Golgari, vous vous retrouvez avec une décision difficile entre les mains car vous allez devoir choisir entre une carte moins puissante mais monocolore et une option dorée mais plus puissante.
Si la carte multicolore la plus puissante est réellement plus forte que tout le reste, vous devez la prendre (à moins que vous n’ayez un a priori fort contre cette combinaison de couleurs, auquel cas la passer et inciter votre voisin de gauche à partir sur une guilde qui ne vous intéresse pas est une très bonne chose). Et même si au final vous ne jouez pas blanc-bleu, l’avantage potentiel que peut apporter le Ghildmage du nouveau Prahv en comparaison avec un Marcheur de chaines de la Halle aux viscères rend ce pick intéressant.
Si la carte multicolore est seulement un peu plus forte (voire moins forte) que la meilleure carte monocolore, comme sauvetage dramatique par rapport à Courtière d’azorius, je vous inciterai fortement à prendre l’option monocolore.
Picks 2 à 6
Etre capable de savoir déterminer quand vous devez garder vos options ouvertes et quand vous devez vous engager (vers une combinaison de couleur) est une compétence cruciale (et extrêmement difficile à maîtriser). Même les meilleurs joueurs au monde n’arrivent pas toujours à faire le bon choix.
Généralement, je m’engage dans une combinaison de couleurs vers le 4ème ou 5ème pick. C’est sûr que si je prends en premier Niv-Mizzet Dracogénie et qu’on me passe Anomalie Brûlegel suivie de Spasme de rue, ou si je commence avec un feu annihilateur et après un Foret incontrôlé suivi d'un cingleur du trou d'enfer cela va me forcer à prendre une décision plus rapidement. Mais hormis en voyant une succession de cartes exceptionnellement bonnes dans mes couleurs, je suis tout à fait prêt à abandonner mes deux premiers picks s'il semble qu'on me coupe cette couleur/guilde.
Par conséquent je vais prendre la meilleure carte de chaque pack (sans me soucier de sa couleur) sur mes 3 premiers picks.
Donc, même si j'ai first pické Sphère de détention, si on me passe un pack avec Patrouille de hussards (qui est correct mais pas géniale) et une bonne carte « hors couleurs » rouge comme Etrangleur tacheté ou Géant Rixesang, je prendrai presque toujours la carte rouge.
Bien sûr, il existe une réelle possibilité que je joue finalement Azorius et que le Géant soit un « pick gâché ». Mais je ne veux pas m'engager pour une guilde juste parce que j'ai first pické une bonne carte dorée. Si vous voulez faire ça, vous inhibez complètement votre capacité de participer effectivement au draft et vous soumettez à ce qu'a pu être la meilleure carte de votre premier pack.
Malheureusement, vous ne pouvez pas attendre indéfiniment sinon vous risquez de ne pas avoir assez de carte pour monter un jeu bicolore. Donc vers le pick 4 ou 5 vous devriez (normalement) être en mesure de vous décider sur vos couleurs.
Si on vous passe un Appel du conclave en second pick et que la meilleure carte de votre 4ème pick est une bonne carte Selesnya, vous devriez être conforté de partir pour cette guilde (même si cela signifie abandonner votre premier pick).
Même si vous first pickez une sphère de détention puis pickez Patrouille de Hussards en second, si vous prenez une Anomalie Brûlegel, un Téléportail et une poursuite du vol en picks 3, 4 et 5, vous devriez partir tout de suite sur Izzet (en splashant peut-être la Sphère).
Picks 7 à 14
A ce niveau, vous devriez avoir idéalement choisi votre (vos) couleur(s). Si vous êtes bien en deux couleurs à ce moment-là, vous pouvez continuer à prendre les meilleures cartes dans chacun des packs suivant.
Alors que vous ne devriez plus avoir de choix difficile à faire aussi tard dans le premier pack, vous devez maintenant vous soucier de votre courbe de mana. Si vous avez déjà pris 3 créatures coûtant 4 manas vous devriez probablement veiller à prendre des sorts à 2 ou 3 manas même s'ils sont un poil moins puissants que les sorts plus chers à coté d'eux dans le booster.
Cependant si vous n'êtes partis que dans une seule couleur et que vous attendez de voir ce que donne le début du second pack pour vous lancer pour une guilde, vous devez continuer à prendre des cartes de cette couleur quand c'est possible. Si vous êtes fort en rouge et que vous avez la possibilité de prendre une carte Izzet ou Rakdos exceptionnellement forte (en comparaison aux autres cartes du pack), ne vous posez pas de question, prenez là.
Mais si vous avez le choix entre une carte rouge correcte et une carte noire à peine meilleure, vous devriez peut-être rester sur la carte de votre couleur principale.
Pack 2 : Picks 1 à 3
Si à ce niveau vous avez déjà choisi une guilde et qu'il n'y a pas de carte hors couleurs suffisamment puissante pour vous faire changer d'avis, continuez comme avant.
S'il y a une carte extrêmement puissante que vous comptez splasher (comme une faille cyclonique) n'hésitez pas une seconde à la prendre. A part dans ce cas, vous devez prendre des cartes qui vous aider votre jeu à tourner comme vous le souhaitez.
Si vous draftez un jeu Selesnya Peupler, veillez à bien prendre des cartes comme héraut du centaure qui va vous aider à démarrer votre population. Et si vous draftez un jeu Rakdos agressif, vous devez continuer à prendre des créatures pas chères et de sort de gestion de créature.
Néanmoins si à ce stade vous n'avez pas encore choisi de guilde et que vous êtes toujours engagé sur une seule couleur, il est grand temps de chercher des éléments pour choisir une guilde.
D'excellentes cartes pour une seconde couleur, comme Ghildmage de Vitu-Ghazi ou Chevalière Céleste de Lyev doivent généralement passer devant des cartes correctes dans votre couleur principale comme Griffon de la Tour de Phébus. Mais à part une option très alléchante vers une seconde couleur, vous devez garder vos options ouvertes le plus longtemps possible (et souvenez-vous que même si vous prenez la Chevalière vous n'êtes pas obligés de jouer bleu!)
Pack 2 : Picks 4 à 14
Ces picks vont vous servir à être sûr que votre jeu tient la route avant d'attaquer le pack 3. Remplissez tous les trous de courbe de mana que vous avez (même si cela signifie perdre un peu en puissante brute). Prenez un finisseur ou deux (ce qui peut être forte bourrasque ou Chant du meneur de corne selon votre situation). Prenez des petites surprises de combat comme croissance gigantesque histoire de faire autre chose que juste poser des créatures en jeu.
Et bien sûr continuez à prendre des cartes clef qui vont faire fonctionner votre jeu correctement (Patrouille de Hussards dans des jeux bleus/blancs assez lents, défense né des racines dans les jeux Peuplement (population... traduisez comme vous voulez), instinct perfide dans des jeux rouges agressifs...)
Troisième Pack
Dans le troisième pack, l' "ordre normal" des picks, les priorités doivent laisser la place aux besoins que vous aurez à ce moment là.
Le troisième pack est votre ultime chance de finir votre jeu. Si à ce niveau vous avez encore des trous béants dans votre jeu, c'est le moment de les combler.
Si vous n'avez pas assez des créatures à 2 manas, vous allez devoir prendre en priorité des cartes comme Filouteuse de taverne à la place de « bonnes » cartes mais chères.
Si votre jeu n'a pas de moyen de se sortir d'une situation où la partie stagne, des cartes comme ruse du chimiste, Justicière d'Azorius ou Sauterelle de Zanikev prennent de la valeur pour vous dans la mesure où vous allez en avoir besoin pour achever des parties.
Quand vous en êtes au Troisème Pack, vous ne devez plus vous soucier de la puissance des cartes que vous passez. Vous devez surtout mettre tout en œuvre pour que votre jeu ait tous les atouts pour gagner.
C'est tout pour moi. (Mask inside)